TRUETRUE BOT SCRATCH
La compatibilidad entre Scratch y True True abre una puerta sencilla y potente para integrar la robótica educativa en el aula. Gracias a una extensión específica y a la conectividad Bluetooth, los docentes pueden usar el entorno visual de Scratch para programar el robot y ver en tiempo real cómo responde.
Con Scratch y True True, el alumnado aprende de forma práctica a crear algoritmos, probarlos y mejorarlos, observando cómo cada bloque de código se traduce en una acción tangible.
Cómo emparejar True True con Scratch
Para comenzar a programar, es necesario emparejar True True con Scratch mediante Bluetooth. A través del enlace superior o haz clic aquí, se accede directamente a la extensión oficial de True True para Scratch, compatible con los principales sistemas operativos.
Requisitos técnicos
- Navegador: Google Chrome.
- Bluetooth: versión 4.0 o superior.
- Sistemas operativos compatibles: Windows, macOS y Android.
Pasos para emparejar el robot
- Abre la extensión de True True en Scratch desde el enlace indicado.
- Asegúrate de que el Bluetooth del ordenador esté activado.
- Enciende el robot True True.
- En la esquina superior derecha de la pantalla de Scratch, presiona el icono de Bluetooth.
- Se abrirá una ventana emergente con los dispositivos disponibles; selecciona el robot True True.
- Una vez completado el emparejamiento, el icono de Bluetooth cambiará de color rojo a azul, indicando que la conexión es correcta.
A partir de este momento, el robot está listo para recibir instrucciones desde Scratch, permitiendo una comunicación directa entre el entorno de programación y el robot físico.

Qué permite
A través de la extensión de Scratch y True True, el robot puede recibir instrucciones inalámbricas para ejecutar movimientos, cambiar luces, reproducir sonidos o reaccionar ante distintos estímulos del entorno. Todo ello dentro del entorno familiar de Scratch, mediante bloques visuales y sin necesidad de escribir código.
Esta integración facilita que el alumnado relacione los conceptos de programación —eventos, condiciones, bucles o variables— con comportamientos físicos observables, fortaleciendo el pensamiento computacional y la comprensión de causa-efecto.
Ejemplos de programación
1. Mover a True True con las teclas
El alumnado puede asignar las teclas de dirección del teclado para mover el robot: las flechas para avanzar, retroceder o girar. Cada pulsación activa un bloque de movimiento y permite controlar manualmente la dirección y velocidad del robot. Esta actividad ayuda a comprender los eventos de teclado y la relación entre entradas y acciones.

2. Leer los sensores de la boca
El robot True True incorpora sensores de color en la parte frontal —la “boca”— que detectan valores del 0 al 7, según el color de la tarjeta colocada en el interior de la «boca».
Con Scratch, se pueden leer esos valores dentro de variables como color_izq y color_der y utilizarlos en una condición lógica. Por ejemplo:
Si color_izq = 2 y sensor_dere = 4, entonces True True avanza durante 5 segundos.

Este tipo de programación introduce al alumnado en el uso de variables, comparaciones y decisiones condicionales, relacionando lo que ocurre en pantalla con lo que el robot hace físicamente.
3. Avanzar por la rejilla y cambiar el color del RGB
El alumnado puede crear un programa donde True True avance sobre una rejilla, detecte los cruces y realice acciones al llegar a cada uno.
Por ejemplo, se puede programar que avance durante dos cruces y se detenga encendiendo el RGB en rojo, lo que combina la lectura de sensores, el control del movimiento y la activación de luces de manera coordinada.

Aprendizaje activo
Con Scratch y True True, los alumnos no solo programan, sino que también predicen y verifican resultados, observando de forma inmediata si su lógica es correcta. Este proceso de prueba y ajuste promueve la comprensión profunda de conceptos como:
- Secuenciación: ordenar correctamente las acciones.
- Condicionales: decidir qué hacer según un valor leído.
- Eventos: responder a pulsaciones o estímulos externos.
- Variables: guardar y usar información (como los valores de color).
Además, fomenta la comunicación y el trabajo en equipo, ya que los grupos pueden turnarse en los roles de programador, controlador y observador, analizando los resultados de cada ejecución.
Buenas prácticas
Prueba progresiva: empieza con programas simples (mover o girar) y amplíalos con sensores y luces.
Usa variables para los sensores: almacena el valor detectado por los sensores de cualquiera de los sensores en una variable y crea decisiones según ese valor.
Combina entradas y salidas: haz que True True cambie el color de su LED o ejecute un movimiento cuando se cumpla una condición.




