Tarjetas True True
En el artículo anterior relacionado con Scratch y True True vimos cómo utilizar el robot desde el entorno de programación y cómo aprovechar la conexión Bluetooth para crear actividades en el aula. En esta segunda parte vamos a centrarnos en una posibilidad muy interesante para primaria: usar las tarjetas True True como entradas de programación y decidir qué ocurre cuando el robot detecta cada color.
Esta propuesta está pensada para docentes de primaria que buscan actividades de Scratch, robótica educativa, sensores de color y programación sencilla con robots. La idea no es complicar el uso de True True, sino ampliar sus posibilidades de una forma visual, manipulativa y fácil de entender para el alumnado.
Las tarjetas True True tienen asociado un valor numérico cuando el robot las detecta con sus sensores de color. En este caso, trabajaremos con la siguiente correspondencia:
- blanco es 0
- rojo es 1
- verde es 2
- azul es 3
- rosa es 5
- amarillo es 6
- negro es 7
No utilizaremos el número 4, porque no aparece asociado a ninguna de las tarjetas de color del conjunto.
Para esta actividad usaremos el sensor de color frontal izquierdo. Es importante explicarlo bien en clase: el sensor izquierdo es el que queda a nuestra izquierda cuando miramos a True True de frente, desde la parte de la boca del robot. Esta aclaración ayuda a que el alumnado coloque correctamente las tarjetas y entienda mejor qué sensor está leyendo el color.

El programa comienza al hacer clic en la bandera verde. Primero, se activa el LED asociado al sensor de color. Después, dentro de un bloque “por siempre”, el programa lee continuamente el valor del sensor frontal izquierdo y lo guarda en una variable. A partir de ese valor, Scratch puede tomar decisiones usando condiciones.
En el ejemplo que proponemos, la tarjeta roja devuelve el valor 1. Aquí sí cambiamos su significado para crear una nueva regla de juego: cuando True True detecta la tarjeta roja, el LED se pone de color rojo y el robot va marcha atrás. Para conseguirlo, el programa espera un segundo, activa los motores con velocidad negativa durante 3 segundos y después los detiene. De esta manera, la tarjeta roja deja de ser solo una tarjeta de color y se convierte en una orden programada por el alumnado.
Con la tarjeta verde ocurre algo diferente. En las tarjetas True True, el verde ya se relaciona normalmente con avanzar. En este caso no cambiamos tanto el significado de la tarjeta, sino que usamos Scratch para controlar mejor cómo avanza el robot. Cuando el sensor detecta el valor 2, correspondiente al verde, el LED cambia a verde, el robot espera un segundo y avanza durante 4 segundos con una velocidad determinada. Después, los motores se paran.
Esta diferencia es importante para el aula. La tarjeta roja se utiliza para crear una nueva acción, mientras que la tarjeta verde mantiene una idea conocida, pero permite modificar el tiempo y la velocidad de avance. Así, los alumnos entienden que programar no consiste solo en dar órdenes, sino también en ajustar cómo se ejecutan esas órdenes.
A partir de este ejemplo, el docente puede proponer pequeños retos. Por ejemplo: “haz que la tarjeta roja retroceda solo 2 segundos”, “haz que la tarjeta verde avance más despacio”, “cambia la velocidad para que True True avance más rápido” o “añade una nueva tarjeta para que el robot gire”. Son retos sencillos, adecuados para primaria, que ayudan a comprender variables, sensores, condicionales, tiempos y velocidades.
La actividad también puede plantearse de forma cooperativa. Un grupo programa el comportamiento de varias tarjetas True True y otro grupo prueba el robot para descubrir qué hace cada una. Después, comparan el programa con el comportamiento real y explican por qué el robot se mueve de esa manera.
En definitiva, usar las tarjetas True True con Scratch permite transformar una actividad de lectura de colores en una experiencia de programación completa para primaria. El alumnado manipula tarjetas físicas, observa el comportamiento del robot y comprende que cada decisión del programa tiene un efecto visible en el mundo real.




