Robótica educativa en secundaria
La robótica educativa en secundaria permite trabajar programación, pensamiento computacional, electrónica, diseño de prototipos y resolución de problemas tanto en ESO como en Bachillerato. En ESO puede conectarse con materias como Tecnología y Digitalización, Tecnología o proyectos STEM de centro. En Bachillerato, puede relacionarse con Tecnología e Ingeniería y con propuestas más avanzadas de programación, automatización y computación física.
Cuando un profesor busca recursos para Tecnología y Digitalización o para materias tecnológicas similares, normalmente no necesita actividades sueltas. Necesita una ruta clara, con materiales que permitan empezar de forma sencilla y avanzar hacia proyectos cada vez más completos. En Complubot, esta progresión puede apoyarse en Cuadernos de Scratch T, Crumble Cocodrilos, Bilby, KIE II, Compluino Modular y Dodo Lite.
Scratch T: programación
Los Cuadernos de Scratch T son un buen punto de partida para consolidar la programación visual en los primeros cursos de ESO. Scratch permite crear videojuegos, historias interactivas y proyectos digitales mediante bloques, pero el cuaderno ayuda a que ese aprendizaje no dependa solo de la improvisación.
El valor de Scratch T está en ordenar el trabajo. El alumnado puede avanzar por retos, comprender la lógica de los programas, usar secuencias, condiciones, repeticiones y variables, y empezar a pensar como programador antes de pasar a placas, sensores o montajes físicos. Dentro de una ruta de robótica educativa en secundaria, esta base es importante porque permite que los proyectos posteriores tengan más sentido.

Crumble Cocodrilos
Crumble Cocodrilos introduce la programación física de una manera muy accesible. El alumnado puede conectar componentes mediante cables de cocodrilo y programar comportamientos con un entorno por bloques sencillo, pero suficientemente potente para crear proyectos STEAM.
Este recurso encaja muy bien en ESO porque reduce la barrera inicial de la electrónica. En lugar de empezar con montajes complejos, los estudiantes pueden centrarse en comprender la relación entre programa, conexión y resultado. Si un motor gira, una luz se enciende o un sensor activa una respuesta, el alumnado ve rápidamente que el código controla un sistema real.

Bilby: robot móvil
Bilby permite avanzar hacia la robótica móvil. Aquí la robótica educativa en secundaria deja de ser solo programación de componentes aislados y pasa a convertirse en un reto de comportamiento: el robot debe moverse, seguir instrucciones, reaccionar al entorno y superar pruebas.
Con Bilby, el alumnado puede trabajar movimiento, sensores, control de motores, ajustes de velocidad, pruebas en campos de trabajo y resolución de problemas. Es un recurso muy útil para que los estudiantes entiendan que un robot no funciona bien a la primera: hay que probar, observar, corregir y mejorar.

KIE II: electrónica
KIE II puede situarse como un paso para profundizar en electrónica aplicada. Después de trabajar con programación por bloques y robots, el alumnado necesita comprender mejor qué ocurre en los circuitos: conexiones, corriente, resistencia, interruptores, componentes y comportamiento eléctrico.
Este tipo de trabajo es especialmente interesante en Tecnología y Digitalización porque ayuda a explicar la parte física de los sistemas tecnológicos. No se trata solo de que algo funcione, sino de entender por qué funciona y cómo se puede modificar para conseguir otro resultado.

Compluino Modular
Compluino Modular permite avanzar hacia Arduino y la programación textual sin que la electrónica sea un obstáculo desde el primer momento. Al trabajar con módulos, el alumnado puede conectar entradas y salidas de forma más clara y centrarse en el código.
Este recurso encaja especialmente bien en cursos altos de ESO y Bachillerato. Permite trabajar variables, condicionales, bucles, sensores, actuadores, automatismos y pequeños sistemas interactivos. Dentro de una progresión de robótica educativa en secundaria, Compluino Modular marca el paso desde la programación visual hacia proyectos más cercanos a la tecnología real.

Dodo Lite: Python
Dodo Lite puede ser el siguiente paso para introducir computación física con Python o MicroPython. En Bachillerato, este enfoque resulta especialmente interesante porque permite trabajar con un lenguaje textual muy utilizado y acercar al alumnado a una programación más avanzada.
Con Dodo Lite, los estudiantes pueden crear proyectos donde el código controla entradas, salidas, sensores y actuadores. Esto permite conectar programación, electrónica y pensamiento computacional en actividades más abiertas, adecuadas para alumnado con mayor autonomía.

Una ruta completa
La robótica educativa en secundaria funciona mejor cuando se plantea como una progresión. Scratch T consolida la lógica de programación. Crumble Cocodrilos introduce proyectos físicos sencillos. Bilby lleva esa programación al movimiento de un robot. KIE II profundiza en electrónica. Compluino Modular acerca Arduino y la programación textual. Dodo Lite abre la puerta a Python y a la computación física.
De esta manera, el profesor puede adaptar los recursos al nivel de su grupo, a la materia que imparte y al tipo de proyecto que quiere desarrollar. En ESO, la prioridad puede ser comprender la programación, montar sistemas sencillos y resolver retos tecnológicos. En Bachillerato, el objetivo puede avanzar hacia proyectos más completos, con mayor autonomía, código textual y diseño de soluciones.
En definitiva, la robótica educativa en secundaria no consiste solo en usar robots en clase. Consiste en crear un itinerario donde el alumnado aprende a programar, construir, medir, conectar, probar y mejorar. Con Scratch T, Crumble Cocodrilos, Bilby, KIE II, Compluino Modular y Dodo Lite, Complubot ofrece una ruta completa para trabajar tecnología desde los primeros cursos de ESO hasta Bachillerato.




